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Im Rahmen des erfolgreich beendeten SNF Projektes 200021_127298, “Immersive Virtual Environments (IVEs) Allowing Optimal Free Walking Experience in a Limited Physical Space” wurde ein VR-Simulator erforscht und entwickelt, welcher es dem Anwender erlaubt, durch echtes Laufen eine virtuelle Welt zu erkunden. Durch den Einsatz von "Optimal Control"-Technologien führt der Simulator den Anwender unmerklich auf Kreisbahnen, um somit die grosse virtuelle Welt in den kleineren physischen Raum zu komprimieren, in dem das System installiert ist. Somit kann der Anwender virtuelle Welten erleben und begehen, die wesentlich grösser sind als der des VR-Simulators.
Ein solcher Simulator ist von grossem Nutzen für alle Arten von Studien, welche eine komplexe aber kontrollierbare Umgebung benötigen. Insbesondere bei der Untersuchung des Kunden- und Kaufverhaltens ist dies von grossem Nutzen. Hier wird insbesondere untersucht, wie die Umgebung das Kauf- und Entscheidungsverhalten von Kunden beeinflussen kann. Solche Studien können bislang nur durch aufwändige physische Aufbauten realisiert werden, welche aber nicht schnell und einfach abgeändert werden können. Gerade hier ist ein Simulator von grossen Nutzen.
Das Ziel dieses Projektes ist es daher, eine neue Dimension der Anwenderstudien für das Kaufverhalten von Kunden zu schaffen. Gleichzeitig soll hierbei der existierende VR-Simulator nicht nur verwendet sondern auch weiterentwickelt werden. Hiermit sollen dann Studien in virtuellen Läden möglich werden, in welchen nicht nur das Laufen, sondern auch das Greifen von Objekten realisierbar ist, und in welchen auch die Interessens- und Fixierpunkte des Anwenders erfasst werden können. Ein wichtiges Kriterium ist hierbei das Erfassen und die Auswertung des Laufverhaltens der Anwender sowie der Einfluss der oben erwähnten "Kompression" auf die ermittelten Ergebnisse. Nach einer ersten Überprüfung des VR-Systems durch einen Vergleich mit traditionellen Evaluationsmethoden soll die VR-Umgebung erweitert werden, um damit Anwenderstudien zu ermöglichen, welche bislang nicht durchführbar waren. Das Forschungsprojekt zu diesem Zweck die beiden Forschungsgebiete "Virtual Reality" und "Consumer Behavior" zusammen, welche beide von dieser Aufgabenstellung profitieren können.
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